チャンス特技の仕様変更について考える

現在公開されている情報から簡単にいろいろ考察してみました。

仕様変更

全職業がすべて使える

チャージをすれば、すべての職業ですべてのチャンス特技が使えるようになるようです。

職業間の不公平がなくなるので、素晴らしい調整だと思います。

チャージタイム導入
チャージタイム表
チャンス特技チャージタイム
ドラゴンソウル60秒
グランドクロス60秒
げきりんのさとり300秒
災禍の陣600秒
慈愛の明星600秒
スケープガード600秒

一度使うと一定時間使用できなくなるようです。

チャンスの発動条件(一度使用すると300秒間チャージしない、戦闘不能でリセット)に変更はないそうなので、非常に強力だった一部の特技以外も使う状況が出来るようです。
災禍の陣を使用したあとのチャージタイム中に再びチャンスが発動したとき、他の特技を使用したりできるわけですね。

初回のチャージタイム時間

各CT特技には初回のCT時間という設定があります。戦闘開始後にすぐチャンス発動したのに何も使えないという状況も考えられるので、この設定次第で今後の戦闘に大きな影響を与えそうです。特に記述はないので、初回CTはすべて0秒だと願いたいですね。

戦闘が終了したらこのチャージタイムはリセットされるの?

必殺技やチャンスの発動自体には一度使用したら戦闘が終了しても300秒制限が残りますが、現状のCT特技はリセットされるので仕様変更がない限り大丈夫そうです?
高速邪神のように短いサイクルの戦闘ではチャンスの発動条件(300秒制限)のほうが足枷になるので長すぎるCTタイムに苦労することもなさそうな気がします。

災禍の陣

効果時間が25秒から18秒に短縮

効果時間内で動ける行動が約4回から3回になるので、単純に3/4に弱体化される形になりそうです。

守備力0を撤廃、ダメージ50%アップの効果に変更

ギガブレイクや天地雷鳴士の特技など、ダメージに敵の守備力がいっさい関与しない属性特技には全く効果がなかった点が改善されます。
攻撃力が低めの武器や守備力の高い敵で非常に有効でしたが、その優位性がなくなります。
会心ダメージは上がらなかったので、片手剣など会心率の高い特技をメインに使う職業は強化された形になると思います。
単純にツメ特技の優位性を少し下げて、片手剣などの価値をあげた調整といえるでしょう。

ルカニの重要度アップ

災禍の陣で守備力を0にすればルカニなんて関係ないという状況が結構ありましたので、霞んでいたルカニの価値がうなぎ登りですね。

元々あった呪文とタロットダメージ50%アップの効果はどうなるの?

和算して100%アップになるのか、すべて50%アップに統一されるのか不明です。
この記述だけでは実際に導入されて調査してみないことにはよくわかりませんが、安西先生の説明曰く50%統一が濃厚です。

仕様変更後の参考記事

ツイッターなどで紹介されているお奨め記事をピックアップ。
みみっくほしさんいますか!? ~DQ10ブログ~ : Ver4.1 災禍修正でツメの未来は

スケープガード

効果時間30秒。ダメージを100引いた状態で、味方のダメージをすべて肩代わりする。

におうだちと違いその間動けるのが最大の特徴です。使いどころを間違えると、自分だけ簡単に戦闘不能になるチャンス特技です。
属性ダメージ減100%のプレイヤーが使用して、味方への属性攻撃を無効化するような使い方をすべての職業が使えるのは面白いと思います。

グランドクロス、ドラゴンソウル

チャージタイムが60秒と短いので気軽に使うことが出来ます。
どの職業でも雷と風属性の属性低下を狙えるので、風雷属性の武器や特技、ストームフォースの価値がさらに上昇したと言えるでしょう。

慈愛の明星

チャージタイムが600秒と非常に長いですが、今迄回復行動を全くできなかった職業でもピンチのときに使えるのは利点といえるでしょう。アイテムの使えない邪神の1、4獄での利用などが考えられますね。

補足と一言

災禍の陣による戦車のタロットのダメージが大幅弱体になると思います。このタロット効果だけ、守備力0とタロットダメージ50%アップの効果両方の恩恵を受けていました。
占い師にとっては少し残念ですが、特別扱いはなくそうという安西先生の考えは賛同できる点だと感じています。

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